切人机制深挖,战斗的主动性。
失衡->冲击
攻击{
生命伤害(战略目的)>>与角色攻击力、双暴(暴率、暴伤)、穿透力、各类buff等(己方增伤乘区),敌人抗性、防御力等(对方减伤乘区)相关
失衡伤害(战术目的,不考虑异常队)>>仅和角色冲击力、招架支援相关
}
输出循环:支援位上buff–>>失衡值累加##正常输出、拼刀(招架支援)##–>>连携技灌伤->失衡结束
切人机制(支援技)详解与应用{
取消攻击后摇;~>>蓄力取消(鲨鱼妹冲刺蓄)、长动作取消(苍角特殊技长按)
=>>提高输出效率(dps);
=>>立回的弱化;
}
zzz战斗系统在act方面的呈现//t>>
所谓act战斗的交互与打击,&&
zzz战斗系统剖析,&&
交互的表现(画面、音效>>手感,机制的体现)!!
战斗机制深挖,–一击脱离、jc&&
战斗主动权分析,{节奏判断&&
````````````````````````````````````````````````````````//草稿// ``````````````````````````````````````````````//有效正文//
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本文默认观者对zzz与arpg有一定程度的了解,故基础性解释不作过多赘述。
首先,需要提出一个概念。act战斗系统在体验上具有强交互性,所谓交互即玩家基于敌人的举动而进行反应的行为,且程序机制给予相应的反馈。例如,只狼中弹反能挡下敌人的攻击同时敌人积累架势条。而强交互性可以分解为强验证性和强反馈性,玩家仅有特定的招式能进行反制,同时反制成功给予明显的收益,失败也会有较大的惩罚。如危下段之于跳跃踩头,危突刺之于看破。当然不同的游戏在交互方面的呈现手段是多样的,如怪猎的眠麻毒闪对不同龙的应用,打点的必要性,mhw软化、拍头、钩口水、撞墙的反馈,基于怪物与武器的输出节奏等很多交互设计都是在立回中体现。
接下来再看zzz的战斗核心机制:失衡,切人(支援技、连携技、普通切人)失衡是敌人单位特有的固定大硬直高易伤状态,那么为什么把切人的三种不同行动视作一类讨论呢,因为它们功能的本质是相近的,即串联队伍的整体循环。首先,我们可以把角色的攻击行为分为以下两类(以下讨论不包括异常队,原因就是打失衡在异常队的输出体系中的必要性远小于其他队):
攻击:{
生命伤害–生命值削减(战略目的)>>与角色攻击力、双暴(暴率、暴伤)、穿透力、各类buff等(己方增伤乘区),敌人抗性、防御力等(对方减伤乘区)相关
失衡伤害–失衡值累加(战术目的)>>仅和角色冲击力、招架支援相关
}
生命伤害顾名思义,即直接作用于生命减损的攻击行为,与角色大多数属性参数与buff相关,失衡伤害则地位比较特殊,仅和角色冲击力、招架支援相关,但是角色的所有攻击行为都包含冲击力。因此需要有一个关键因素把两种伤害联系起来,就是失衡机制。触发失衡状态后直接导向三个反馈:打断当前boss行动、队伍连携技启动、敌人进入失衡易伤状态。其中失衡失衡易伤作为独立的增伤乘区计算,不会被敌人减伤稀释,因此特殊性显而易见。
在此基础上可以作一个推论,zzz完整的战斗流程中以生命值削减为战略目的,而透过攻击进行失衡值的不断累加使敌人进入失衡则是在击败敌人前提下的战术目的。那么在整个战斗流程中的输出循环归纳如下:
输出循环:{
支援位上buff–>>失衡值累加:正常输出、拼刀(招架支援)–>>连携技灌伤–>>失衡结束
}
其中,支援位上buff也并非一定固定在开头,这不是一个定番,有时在连携技或者招架支援后的支援突击中也可以刷新buff(如苍角的“展旗”)
这里介绍arpg有两个很经典的设计概念:jc(jump cancel)和一击脱离。先说一击脱离,可以理解为受到敌人发动的连续攻击/连招(combo)后能在下一次攻击到来之前脱离被打/连招(combo)的状态。比如,老头环中入侵红灵用巨剑跳劈打中了你,你受到了较大冲击的硬直,但你仍然可以在对方下一次攻击到来之前通过翻滚或者逃跑避免二次伤害(并非被对方抓节奏/timing的情况,特指不间断的连续攻击)jc(jump cancel)则比较顾名思义,即通过跳跃这一行为来取消某些行动的前后摇。比如鬼泣的jc,透过跳跃取消攻击后摇,使连段更紧凑和密集。当然也并不一定只能是jump to cancel,怪猎中的喝药撒粉后摇是通过翻滚取消的,老头环中的蓄力、架势准备、瞄准之类动作(罗蕾塔绝招蓄力、弓的瞄准、月与火/夜与火剑的架势准备、战灰直剑的架势准备)也可以通过翻滚取消。
其中,一击脱离可以看作是立回(立回:通过调整自身站位与行动状态使得在敌我对抗中处于有利地位,常见有如动作片中搏斗前两方的来回踱步,或者moba game中双方的走位拉扯)的一种应用。arpg中战斗的流程就是不断出招、接招、承招、破招的过程,双方你来我往攻防互换,皆是立回博弈的体现。老头环是基于攻击手段与核心战斗资源(血蓝精)管理的立回博弈,而怪猎则是基于武器性能与怪物行动调整节奏。
jc机制在zzz中的应用是通过切人来呈现。zzz切人的使用如游戏中提到的在敌人发动攻击前瞬间(闪黄光)可以通过切人触发支援行动(招架支援、闪避支援)来规避攻击,当然闪避也能实现攻击回避的效果,但不同的是闪避会阻断当前角色行动(蓄力、长动作特殊技)的执行。切人可以解释为切换对角色的操控权并非切换站场角色(如苍角站场释放展旗正巧敌人准备攻击闪黄,可以切换鲨鱼妹触发招架支援,苍角也不会立刻退场而是直到展旗技能结束)较好的保持了输出循环的节奏,不至于出现为了切人格挡中途断蓄或短技能的情况。另一种使用思路可以是主动的通过切人“取消”当前的长动作(如鲨鱼妹冲刺蓄或特殊技三段的长动画通过切人行动使输出更紧凑与高效)但同时也得益于高性能的切人与闪避(切人能做到无缝切)对应怪物普遍较低的攻击频率与行动性能,使得立回的博弈性大大弱化。
之前尝试过一个泛用性很低的操作,可以做到三人站场。首先要求是敌人有比较密集的攻击下,苍角蹭闪直接开展旗触发鲨鱼妹支援入场,接着在下一次攻击中蹭闪获得快蓄,然后切安比入场输出。这里理论上应该是狼哥更好但可惜的是没抽到。切人在行动优先级上是最高的行为,即便是在角色受击硬直的处境下也能通过切人保证连续的节奏体验,在操作失误的惩罚上是很好的做到弱保软了。但可玩性上限感觉还不够高,切人机制应该是可以给予操作空间提速的部分,例如增设一个机制在一定条件下累积多人同时站场到额定次数时下一次的多人站场会为全局环境(除操控角色外)施加一个时间减速流动的效果,也许会更好玩?
arpg交互设计的本质可以认为是围绕主被动战斗展开的,如果把一整个战斗流程看作一场演出,玩家的关注点会集中在主动权更大的一方,拥有主动权优势就主导了下一步的战斗走向。如果根据玩家在战斗中拥有主动权的高低把几款有名的arpg作分类,即鬼泣、尼尔、忍龙、猎天使魔女作第一档,怪猎、只狼、卧龙第二档,魂环则第三档。最鲜明的被动战斗就是魂(黑魂系列)和环(老头环)的战斗,敌人性能(这里强调的是机动性,韧性,攻击的压制性)远高于玩家,在战斗中具有绝对的主导性(这里的主导性并非指单纯的输赢难易度,而是说boss往往拥有更多的选择权,它可以选择何时攻击你或者散步二人转,不受玩家行动的影响。但玩家的绝大部分行动决策受boss当前动作的影响,比如喝药、攻击甚至是魔法、祷告的吟唱蓄力都不得不抓boss攻击的空挡/timing)。故玩家在战斗体验上很大程度上依赖boss,boss粪玩家就难处理,正反馈就弱,导向的boss战体验就不好(点名dlc牢塔恩)。
第二档游戏中双方的性能则属于差不多五五开的程度,玩家的基础性能不会差boss一截,boss也少有强烈的压制性进攻不给玩家发挥操作的余地,并且凭借核心机制都能取得明显的收益。以只狼举例,一般玩家战斗流程就是弹弹弹,不断格挡敌人的攻击,有机会就偷两刀,乍一看打的还挺被动的。其实不然,只狼的核心玩法是弹反导向的战斗理念是以守为攻,其中有一个隐藏的前置条件,即被弹反后对方会有轻微的攻击后摇,此刻如果两方都发动攻击那么对手的攻击必然慢于你的刀,这个要素对玩家和绝大部分人形单位都适用,除了boss在打连招的情况外,毕竟boss的combo都是具有观赏性的,要是被玩家弹断了无论演出还是体验都算是则损,威慑力也下滑。基于这个机制,战斗中攻守是处于不断轮转互换的过程。
而对于第一档游戏,敌人相较玩家可以说是孱弱了,战斗演出、战斗体验基本来自于玩家的操作,敌人更多承担的沙袋、木桩之类的作用(笑)这类游戏的战斗理念主要是鼓励玩家发挥角色的强大的性能,打出更华丽、战斗爽的操作,如鬼泣5的战斗评价系统导向就是更高难、连贯的combo,更完美的化解或处理敌人的攻击。除了交互机制这些,角色本身一些性能也会影响操作手感的舒适度,鬼泣角色首先自身的攻击粘性就很好:攻击、combo时的攻击偏转,位移的方向修正,甚至很少有人注意的相机的轨道调度也在角色大位移大三轴的作战观感上有很大提升。